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2016奥运会项目会增加电竞吗

导读: 2016奥运会项目会增加电竞吗(共7篇)2016年电子竞技市场现状与发展趋势预测中国电子竞技行业现状调研分析及市场前景预测报告(2016版)报告编号:1610506行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果...

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【一】:2016年电子竞技市场现状与发展趋势预测

中国电子竞技行业现状调研分析及市场前

景预测报告(2016版)

报告编号:1610506

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:

一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。

一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。

中国产业调研网Cir.cn基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。www.fz173.com_2016奥运会项目会增加电竞吗。

一、基本信息

报告名称: 中国电子竞技行业现状调研分析及市场前景预测报告(2016版) 报告编号: 1610506 ←咨询时,请说明此编号。 优惠价: ¥6750 元 可开具增值税专用发票

网上阅读:

nJing.html

温馨提示: 如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。

二、内容介绍

近年来,电子竞技产业发展迅猛。数据显示,2014 年全球电竞玩家数已高达15.5亿人,较2013 年12.1 亿人增加3.4 亿人;中国2014 年电竞玩家数达到4亿人,占全球电竞玩家数26%。除了电竞玩家数量的急剧增长,电竞直播发展也颇为迅猛。数据显示2014年全球电竞观众数量已达到8900万,逼近冰球观众数;我国游戏直播用户规模在2014年突破3千万,同比增长154.3%。同时,随着电子竞技的巨大影响,电子竞技同足球一样同属体育形式的观念慢慢被社会接受,并获得政府的认可和支持。据中国产业调研网发布的中国电子竞技行业现状调研分析及市场前景预测报告(2016版)显示,2013年3月,由国家体育总局竞体司牵头组建电子竞技队伍代表中国参加国际电竞赛事,拉开了电子竞技作为体育运动发展的新篇章;2015年3月,CCTV13主流节目《朝闻天下》关注报道电子竞技行业发展,其中包含了DOTA2 国际邀请赛的内容,并提及“电子竞技被提名为2020年的奥运会比赛项目”。在国家的大力支持下,电子竞技行业正在迎来巨大的发展机遇!但同时,行业也面临市场化、各大型不同所有制企业相继进入、竞争性激烈的挑战,因此电子竞技企业必须创新商业模式、培育核心能力和积累优势,才能在市场竞争中取胜。

中国电子竞技行业现状调研分析及市场前景预测报告(2016版)对我国电子竞技行业现状、发展变化、竞争格局等情况进行深入的调研分析,并对未来电子竞技市场发展动向作了详尽阐述,还根据电子竞技行 业的发展轨迹对电子竞技行业未来发展前景作了审慎的判断,为电子竞技产业投资者寻找新的投资亮点。

中国电子竞技行业现状调研分析及市场前景预测报告(2016版)最后阐明电子竞技行业的投资空间,指明投资方向,提出研究者的战略建议,以供投资决策者参考。

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中国产业调研网发布的《中国电子竞技行业现状调研分析及市场前景预测报告(2016版)》是相关电子竞技企业、研究单位、政府等准确、全面、迅速了解电子竞技行业发展动向、制定发展战略不可或缺的专业性报告。 正文目录

第一章 电子竞技的基本概述 1.1 电子竞技的概念阐释 1.1.1 电子竞技的定义 1.1.2 电子竞技的特征 1.2 电子竞技与电子游戏的区别 1.2.1 出发点和目的不同 1.2.2 电子竞技的规则是体育规则 1.2.3 电子竞技的经济学原理 1.3 电子竞技的产业链 1.3.1 游戏运营 1.3.2 赛事运营 1.3.3 游戏媒体

第二章 2013-2015年全球电竞产业发展分析 2.1 全球电竞产业发展阶段及特征 2.1.1 萌芽阶段 2.1.2 迅速成长阶段 2.1.3 成熟阶段

2.2 2013-2015年全球电竞市场发展规模 2.2.1 电竞市场规模 2.2.2 电竞人口规模 2.2.3 电竞奖金规模

2.3 2013-2015年全球电竞产业发展特征 2.3.1 电竞行业地位重要 2.3.2 电子竞技渐成文化 2.3.3 消费结构多样化 2.3.4 产业链专业成熟 2.3.5 商业模式突破

2.4 2013-2015年全球电竞赛事发展状况 2.4.1 电竞赛事关注度 2.4.2 赛事项目迭代 2.4.3 赛事类型重心转变 2.5 国外电竞市场典型案例分析 2.5.1 游戏开发商分析 2.5.2 电竞赛事资金筹集方法 2.5.3 最强势的电子竞技协会 2.5.4 创新电竞衍生产品

第三章 2013-2015年中国电竞行业的发展环境分析 3.1 经济环境

3.1.1 国际经济发展形势 3.1.2 中国经济运行现状 3.1.3 经济发展趋势分析 3.2 社会环境

3.2.1 国民收入不断提升 3.2.2 电竞越来越大众化 3.2.3 电竞社会偏见改观

【二】:2016年电子竞技行业现状及发展趋势分析

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2016年版中国电子竞技市场现状调研与发

展趋势分析报告

报告编号:1677656

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:

一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。

一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。

中国产业调研网Cir.cn基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

www.fz173.com_2016奥运会项目会增加电竞吗。

一、基本信息

报告名称: 2016年版中国电子竞技市场现状调研与发展趋势分析报告 报告编号: 1677656 ←咨询时,请说明此编号。 优惠价: ¥7380 元 可开具增值税专用发票

网上阅读:

anQianJing.html

温馨提示: 如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。www.fz173.com_2016奥运会项目会增加电竞吗。

二、内容介绍

据中国产业调研网发布的2016年版中国电子竞技市场现状调研与发展趋势分析报告显示,近年来,电子竞技产业发展迅猛。数据显示,2014 年全球电竞玩家数已高达15.5亿人,较2013 年12.1 亿人增加3.4 亿人;中国2014 年电竞玩家数达到4亿人,占全球电竞玩家数26%。除了电竞玩家数量的急剧增长,电竞直播发展也颇为迅猛。数据显示2014年全球电竞观众数量已达到8900万,逼近冰球观众数;我国游戏直播用户规模在2014年突破3千万,同比增长154.3%。同时,随着电子竞技的巨大影响,电子竞技同足球一样同属体育形式的观念慢慢被社会接受,并获得政府的认可和支持。2013年3月,由国家体育总局竞体司牵头组建电子竞技队伍代表中国参加国际电竞赛事,拉开了电子竞技作为体育运动发展的新篇章;2015年3月,CCTV13主流节目《朝闻天下》关注报道电子竞技行业发展,其中包含了DOTA2 国际邀请赛的内容,并提及“电子竞技被提名为2020年的奥运会比赛项目”。在国家的大力支持下,电子竞技行业正在迎来巨大的发展机遇!但同时,行业也面临市场化、各大型不同所有制企业相继进入、竞争性激烈的挑战,因此电子竞技企业必须创新商业模式、培育核心能力和积累优势,才能在市场竞争中取胜。

《2016年版中国电子竞技市场现状调研与发展趋势分析报告》依据国家权威机构及电子竞技相关协会等渠道的权威资料数据,结合电子竞技行业发展所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度对电子竞技行业进行调研分析。

《2016年版中国电子竞技市场现状调研与发展趋势分析报告》内容严谨、数据翔实,通过辅以大量直观的图表帮助电子竞技行业企业准确把握电子竞技行业发展动向、正确制定企业发展战略和投资策略。

中国产业调研网发布的2016年版中国电子竞技市场现状调研与发展趋势分析报告是电子竞技业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握电子竞技行业发展趋势,洞悉电子竞技行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。 正文目录

第一章 电子竞技行业发展背景 1.1 电子竞技行业概述 1.1.1 电子竞技的定义及分类 (1)电子竞技的定义 (2)电子竞技的分类 1.1.2 电子竞技行业的特点

1.1.3 电子竞技与网络游戏的对比分析 1.1.4 电子竞技与体育项目的关联分析 1.2 电子竞技行业产业链分析 1.2.1 电子竞技产业链结构 1.2.2 产业链主要环节分析 (1)游戏运营环节分析 (2)赛事运营环节分析 (3)平台及媒体环节分析 (4)电子竞技受众分析 1.3 电子竞技行业发展环境分析 1.3.1 行业宏观环境分析 (1)行业政策环境 (2)行业经济环境 (3)行业社会环境

(4)行业技术环境 1.3.2 行业竞争环境分析 (1)现有企业的竞争 (2)潜在进入者的竞争 (3)供应商议价能力 (4)下游客户议价能力 (5)替代品威胁 (6)行业竞争情况总结 1.3.3 行业关联产业分析 (1)中国游戏行业发展历程 (2)中国游戏行业市场规模 1)游戏行业营收规模 2)游戏行业用户规模 (3)游戏行业生态结构的变化 第二章 国外电子竞技行业商业模式及经验借鉴 2.1 国外电子竞技行业发展现状及发展趋势 2.1.1 全球电子竞技行业发展历程分析 2.1.2 全球电子竞技行业市场规模分析 (1)全球电子竞技赛事奖金池规模分析 (2)全球电子竞技赛事观众规模分析 (3)全球电子竞技行业收入规模分析 2.1.3 国外电竞赛事与传统体育赛事的对比 2.1.4 国外电子竞技行业商业模式分析 (1)欧美电子竞技行业商业模式分析

【三】:2016年电子竞技行业分析报告(完美版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)

2016年3月

目 录

一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式 4

1、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目 4

2、电竞市场:超过传统体育项目的影响力 6

(1)海外电竞:电竞赛事观众已超传统体育赛事 6

(2)国内电竞:电竞直播流量或已超过娱乐主播直播流量 8

3、电竞观众:高于游戏人群均值的购买力和消费意愿 12

4、电竞产业链构成:“上游、中游、下游”环环相扣 14

二、WCA:全球电竞赛事中的“奥运会” 2015 年迎来新一轮爆发 17

1、历史:源自WCG,全球公认第一的电竞赛事 17

2、新生:第一届WCA 在中国已创下多项新纪录 18

(1)宣传广告首次在《新闻联播》前播出 18

(2)比赛观众总数超过3000 万 19

(3)观众全面覆盖70、80、90 后 20

3、爆发:2015 年再度迎来快速爆发契机 21

(1)比赛扩军:奖金从2000 万到一个亿,游戏数量继续扩充 21

(2)比赛周期:从4 天到8 个月,全球五大赛区同时进行比赛 22

(3)播出渠道:视频网站+直播网站+OTT,全网渠道开放 23

(4)周边合作:体育+娱乐的跨界合作 24

4、模式:广告赞助+转播权是主要的盈利模式 24

(1)对标中超公司:盈利模式和预计收入对比 24

(2)衍生品开发:子公司鸣鹤鸣和业绩有望迎来业绩爆发 24

三、标杆分析:金亚科技 25

1、全力转型泛游戏产业 打造全产业链平台 25

(1)拟收购天象互动,进军手游制作、发行领域 25

(2)子公司入股银川圣地 获得全球超一流电竞赛事运营公司60%股份 25

2、“电子竞技+手游+电视游戏+专业游戏媒体”打造产业链闭环“生态圈” 25

一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式

作为新一代的游戏、竞技、娱乐、休闲方式,电子竞技是我国第78 个正式开展的体育运动项目。在80、90 后人群当中,电竞除了其游戏的意义之外,也是年轻一代社交、消遣的重要方式,并以其综合了宅文化、二次元文化、COSPLAY 文化的特性,成为80、90 后之中最受欢迎的娱乐方式。

1、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目

电子竞技(Electronic Sports)起源于欧美与日韩,1998 年暴雪发行了游戏《星际争霸》,由于恰逢经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间,于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目,电视媒体的推广又进一步推动电竞产业的火爆。2001 年第一届WCG 在韩国举办,意味着电竞正式登陆世界的舞台。

2015 年1 月,韩国电子竞技协会(KeSPA)提交了关于推动电子竞技成为韩国奥运会二级奥运项目的申请。在1 月27 日,韩国体育协会董事在首尔奥林匹克公园召开会议通过了这个议

【四】:2016年电子竞技行业分析报告(完美版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)

2016年3月

www.fz173.com_2016奥运会项目会增加电竞吗。

目 录

一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式 4

1、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目 4

2、电竞市场:超过传统体育项目的影响力 6

(1)海外电竞:电竞赛事观众已超传统体育赛事 6

(2)国内电竞:电竞直播流量或已超过娱乐主播直播流量 8

3、电竞观众:高于游戏人群均值的购买力和消费意愿 12

4、电竞产业链构成:“上游、中游、下游”环环相扣 14

二、WCA:全球电竞赛事中的“奥运会” 2015 年迎来新一轮爆发 17

1、历史:源自WCG,全球公认第一的电竞赛事 17

2、新生:第一届WCA 在中国已创下多项新纪录 18

(1)宣传广告首次在《新闻联播》前播出 18

(2)比赛观众总数超过3000 万 19

(3)观众全面覆盖70、80、90 后 20

3、爆发:2015 年再度迎来快速爆发契机 21

(1)比赛扩军:奖金从2000 万到一个亿,游戏数量继续扩充 21

(2)比赛周期:从4 天到8 个月,全球五大赛区同时进行比赛 22

(3)播出渠道:视频网站+直播网站+OTT,全网渠道开放 23

(4)周边合作:体育+娱乐的跨界合作 24

4、模式:广告赞助+转播权是主要的盈利模式 24

(1)对标中超公司:盈利模式和预计收入对比 24

(2)衍生品开发:子公司鸣鹤鸣和业绩有望迎来业绩爆发 24

三、标杆分析:金亚科技 25

1、全力转型泛游戏产业 打造全产业链平台 25

(1)拟收购天象互动,进军手游制作、发行领域 25

(2)子公司入股银川圣地 获得全球超一流电竞赛事运营公司60%股份 25

2、“电子竞技+手游+电视游戏+专业游戏媒体”打造产业链闭环“生态圈” 25

一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式

作为新一代的游戏、竞技、娱乐、休闲方式,电子竞技是我国第78 个正式开展的体育运动项目。在80、90 后人群当中,电竞除了其游戏的意义之外,也是年轻一代社交、消遣的重要方式,并以其综合了宅文化、二次元文化、COSPLAY 文化的特性,成为80、90 后之中最受欢迎的娱乐方式。

1、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目

电子竞技(Electronic Sports)起源于欧美与日韩,1998 年暴雪发行了游戏《星际争霸》,由于恰逢经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间,于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目,电视媒体的推广又进一步推动电竞产业的火爆。2001 年第一届WCG 在韩国举办,意味着电竞正式登陆世界的舞台。

2015 年1 月,韩国电子竞技协会(KeSPA)提交了关于推动电子竞技成为韩国奥运会二级奥运项目的申请。在1 月27 日,韩国体育协会董事在首尔奥林匹克公园召开会议通过了这个议

【五】:2016奥运会项目会增加电竞吗

  小编为大家带来的2016奥运会项目会增加电竞吗,希望能够帮到大家!更多2016奥运会项目会增加电竞吗请关注实用资料栏目!

  【2016奥运会项目会增加电竞吗】

  电竞比赛随着越来越多的政府与企业机构的加入,电竞产业将加速摆脱蛮荒无序的初级阶段,向着高度发达的成熟阶段发展。

  据国际电子竞技联盟的专家判断,21世纪中期,电子竞技将成为体育赛事的主流项目,占据奥运会50%的项目赛事份额。目前,中国电竞相关产业产值已经达到500亿,传统体育的市场更达到了万亿规模,而二者的融合形成的“泛体育”产业将产生更为广阔的前景,展现出前所未有的巨大能量。

  去年8月底,外媒有报道称英雄联盟与星际争霸2有望成2020年奥运会比赛项目。玩家研究所的CEO丹尼尔·格斯拉克向奥组委发出了一封请愿书,要求电子竞技正式成为2020年夏季奥运会的正式比赛项目。

  也许不用等到2020年奥运就能看到了?GameSpot的 LiveOn3 电竞新闻栏目主持 Slasher 在其推特上公布了一条消息,称“他们”正在考虑2016里约奥运会中加入《星际争霸2》和《英雄联盟》两个项目。

3月30日,阿里体育旗下电子体育事业部正式亮相,并宣布创建电竞赛事WESG和电

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